
در آموزش طراحی محصول قوانین علمی و روانشناسی چه نقشی دارند؟
آیا طراحی UI/UX بدون دانستن قوانین دیزاین محصول ممکن است؟
وقتی از قوانین طراحی تجربه کاربر و طراحی رابط کاربر حرف میزنیم از چه حرف میزنیم؟
قوانین طراحی تجربه کاربر مجموعهای از قوانین و بهترین شیوههای دیزاین برای طراحان UX و UI و محصول است.
تعداد زیادی از این قوانین ریشه در نظریههای روانشناسی دارند و به دیزاینرها کمک میکنند تا بفهمند انسانها چگونه محصولات دیجیتال را درک و با آنها تعامل میکنند. درنتیجه، پروداکت دیزاینرها درستتر تصمیم میگیرند و طراحی میکنند.
در این محتوای جامع به سؤالات طرحشده پاسخ میدهیم و شما را با همهی قوانین UI/UX آشنا میکنیم.
اگر به طراحی محصول علاقه دارید یا دیزاینر تازهکاری هستید و بهدنبال آموزشهای بیشتر، این راهنمای جامع را تاآخر بخوانید. چون برای شما مفید و راهگشا است.
آنچه در این نوشته خواهیم داشت
قوانین طراحی UI/UX
اگر بخواهید نقاشی یا خیاطی یا مکانیکی یاد بگیرید، باید از کجا شروع کنید؟ در دبستان، ما چطور ریاضی را یاد گرفتیم؟
چه بخواهید مهارتی را یاد بگیرد چه علمی را، باید از اصول و قوانین پایهای آن مهارت یا علم شروع کنید. هرچه در پایه قویتر باشید، راحتتر و سریعتر پیش میروید.
یادگیری طراحی محصول هم از این قاعده مستثنی نیست. قوانین و اصول دیزاین محصول از مباحث پایهای و اساسی در آموزش طراحی تجربه کاربر و رابط کاربر محسوب میشوند که بحثی کاملا مجزا از قوانین و اصول طراحی گرافیک است.
یعنی اگر گرافیک دیزاین هم بلد باشید، بازهم باید قوانین و اصول UI/UX را یاد بگیرید.
درحقیقت، این قوانین شما را راهنمایی میکند که در هر مرحله از فرآیند طراحی به چه مواردی توجه کنید، چطور تصمیمگیری کنید و مهمتر اینکه خروجی مطلوب در آن مرحله چه باید باشد.
ابتدا با مرور کوتاه اصول شروع میکنیم.
طراحی محصول ۵ اصل دارد:
- انسانمحور بودن: طراحی تجربه کاربر و رابط کاربر انسانمحور است و باید برای برطرفکردن نیازهای انسانهایی که با محصول تعامل دارند، انجام شود.
- واضح و شفاف بودن: هر محصولی برای مخاطبان خاصی طراحی میشود و باید طراحی و متنهای تجربه کاربری داشته باشد که برای آن گروه از کاربران واضح و شفاف باشد.
- فراتراز انتظار بودن: محصول باید در خاطر انسانها بماند و آنها را شگفتزده کند و تجربههایی فراتراز انتظار و توقعات معمول کاربران برای آنها خلق کند.
- کاربردیبودن و کیفیتداشتن در عین زیبایی: محصولی موفق است و درست و اصولی دیزاین شده که هم کاربردی باشد و هم کیفیت داشته باشد و هم جذابیت و زیبایی بصری.
- مشکل جدیدی نساختن: محصول نباید مشکلی را حل کند و همزمان مشکل یا مشکلات دیگری را برای کاربران درست کند.
اصول گفتهشده در طراحی هر محصول یا خدمت دیجیتال باید رعایت شود.
حالکه با اصول آشنا شدیم، میرویم سراغ قوانین.
در منابع مختلف ازجمله uxdesigninstitute، looppanel و lawsofux قوانین مختلفی برای طراحی UI/UX ذکر شده است. درادامه، ما مهمترین و کاربردیترین قوانین را انتخاب و معرفی کردیم.
ما قوانین را براساس این دستهبندی کردیم که چه نفعی در طراحی برای دیزاینر دارند. بهعبارتدیگر، بر این اساس که اگر طراح از آن قوانین استفاده کند، چه نتیجهای حاصل میشود.
قوانین تجربه کاربر و رابط کاربر که فهم و ادارک محصول را برای انسانها آسان و سریع میکند
چندتا از مهمترین قوانین تجربه کاربر مستقیما بر نحوهی پیمایش و درک محصولات دیجیتال و مسیرهایی که کاربر برای رسیدنبه هدفش باید دنبال کند، اثر میگذارند.
ذهن ما تمایلات طبیعی و مشخصی دارد. برای نمونه، ما در هر لحظه نمیتوانیم حجم زیادی از اطلاعات را پردازش کنیم. یا برای اینکه اطلاعات را راحتتر بهخاطر بسپریم، کدهایی برای آنها تعریف میکنیم.
این تمایلات طبیعی تصمیمگیری و حل سریع و کارآمد مشکلات را برای ما میسر میکند. وقتی طراحی UI/UX وبسایتها و اپلیکیشنها بادرنظرگرفتن این تمایلات انجام شده باشد، کاربر هنگام پیماش محصول بدون توقف در پردازش و تجزیهوتحلیل تکتک اطلاعات، آنها را درک و راه خود را پیدا میکند.
قوانینی که در این دسته قرار میگیرند، به شرح زیر است.
۱. قانون فیتس (Fitts law)
قانون فیتس یا فیتز (Fitts’ Law) براساس نظریهی روانشناسی بهنام پل فیتس است و بر این تمرکز دارد که چطور میشود آدمها را سریع و آسان به یک هدف خاص (مثلا یک دکمه) رساند تا با آن تعامل داشته باشد.
قانون فیتز میگوید که زمان مورد نیاز برای رسیدنبه یک هدف (مثلا یک دکمه یا لینک) تابعی از فاصلهی انسان (کاربر) تا هدف و اندازهی آن است. درنتیجه،
- انسان به اهداف بزرگتر راحتتر میرسد (راحتتر آنها را انتخاب میکند)؛
- انسان اهداف نزدیکتر را سریعتر انتخاب میکند چون زودتر به آنها میرسد؛
- انسان اهداف کوچکتر یا دورتر را دیرتر انتخاب میکند چون مدت زمان بیشتری نیاز دارد تا به آنها برسد.
بنا بر این قانون، هرچه رسیدنبه یک هدف دشوارتر باشد، انسان سختتر و دیرتر تصمیم میگیرد که به آن برسد.
به همین دلیل است که دکمههای لمسی بزرگتر و نزدیکتر، دسترسی سریعتر و آسانتری دارند.
پس، شما باید هنگام تعیین اندازه و موقعیت عناصر تعاملی مهم، قانون فیتس را درنظر بگیرید. و مطمئن شوید که اهداف لمسی (مانند دکمهها و آیتمهای منو) بهاندازهی کافی بزرگاند و در مکانی مناسب و با دسترسی آسان روی صفحه قرار گرفتهاند، تا کاربران بتوانند بهراحتی آها را انتخاب کنند.
۲. اثر شیب هدف (Goal-Gradient Effect)
اثر شیب هدف ریشه در روانشناسی رفتاری دارد و کلارک هال (رفتارشناس) در سال ۱۹۳۲ آن را طرح کرده است.
او متوجه شد که موشها در هزارتو با نزدیکشدن به پاداش (غذا) سریعتر میدوند. جالب اینجا است که انسانها نیز رفتار مشابهی از خود نشان میدهند.
این اثر بیان میکند که هرچه انسان (کاربر) به تمامکردن یک کار نزدیکتر شود، انگیزهی بیشتری برای تکمیل آن دارد و سریعتر پیش میرود.
اگر هدفی دردسترس بهنظر برسد، یعنی اگر احساس کنیم به خط پایان نزدیکایم، بیشتر تمایل داریم که تمامش کنیم. دیدن نقطهی پایان (هدف نهایی) باعث میشود که آن را شدنی و ممکن ببینیم.
این دربارهی محصولات و تجربیات دیجیتال نیز صدق میکند. پرکردن یک نظرسنجی یا فرم را درنظر بگیرید. اگر سؤالات آنقدر زیاد باشد که بهنظرتان هرگز تمام نمیشود، ناامید میشوید و ممکن است از پرکردن آن صرفنظر کنید.
به همین دلیل است که طراحان تجربه کاربر برای حفظ انگیزهی کاربران، پیشرفت یا وضعیت کاری را که کاربر انجام میدهد، بهوضوح نشان میدهند.
اثر شیب هدف درحقیقت فلسفهی وجودی بعضیاز مهمترین المانهای UI مانند نوار پیشرفت و میکروکپیها یا همان متنهای تجربه کاربر است. متنهای آگاهیدهنده و تشویقکنندهای از این دست که «فقط دو مرحله باقی مانده، ادامه بده».
۳. اثر زیبایی-کاربردپذیری (Aesthetic-Usability Effect)
سؤالی وجود دارد که ذهن تمامی طراحان محصول را مشغول میکند: زیبایی یا کاربردپذیری؟
پاسخ این است که هر دو باهم! هیچیک بر دیگری اولویت ندارد.
اگر محصولی کاربردی طراحی شده باشد، زیبا نباشد و برای بیننده جذابیت بصری نداشته باشد؛ به احتمال زیاد خیلی مورد توجه کاربران قرار نمیگیرد.
اثر زیبایی-کاربردپذیری بیان میکند که کاربران تمایل دارند طرحهای زیبا و دلانگیز را کاربردیتر بدانند.
بنابراین، حتی اگر مشکلات کاربردی در طراحی شما وجود داشته باشد، وقتی طراحی عالی و جذاب بهنظر برسد، مشکلاتش کمتر بهچشم کاربران میآید.
پس، طراحی رابطهای کاربر زیبا و جذاب، کمکگرفتن از انیمیشنها در طراحی UI و تعاملیکردن تمامی ریزتعاملات نقش مهمی در ساختن تجربه کاربر لذتبخش دارد.
بنابراین یادتان نرود که محصول دیجیتال هم باید زیبا باشد و هم کاربردی.
۴. قانون هیک (Hick’s Law)
براساس قانون هیک، هرچه گزینههای بیشتری به کاربر ارائه شود و هرچه این گزینهها پیچیدهتر باشند، تصمیمگیری برای او دشوارتر میشود.
برای مثال، وقتی در منوی رستوران سی نوع غذا وجود داشته باشد، انتخاب عملا غیرممکن بهنظر میرسد.
در طراحی محصول هم همینطور است. اگر میخواهید UX محصول عالی و طبیعی باشد، تصمیمگیری برای کاربر را آسان کنید. گزینههای زیادی به او ندهید. و اگر فرآیندی خاص طولانی و پیچیده است، آن را به بخشهای کوچکتر و آسانتر تقسیم کنید.
پس، گزینههای کمتر، تصمیمگیری و انجام وظایف موردنظر کاربران را سریعتر و آسانتر میکند. گزینهها را به حداقل برسانید. همچنین گزینههای پیشنهادی را برجسته کنید تا کاربران را در تصمیمگیری کمک کرده باشید.
۵. اصول و قوانین یاکوب (Jakob’s Law)
کاربران انتظار دارند وبسایتها و سایر محصولات دیجیتال بهگونهای طراحی شوند که با وبسایتهایی که در گذشته استفاده کردهاند، سازگار باشند. بهعبارتدیگر، کاربران میخواهند با المانها و مسیرها و تجربههای آشنا تعامل داشته باشند.
هنگام استفاده از هر اپلیکیشنی، معمولا همهی ما میدانیم که باید چه کنیم. چون همهچیز برای ما آشنا است و قبلا آنها را دیدهایم. مثلا، میدانیم که نماد خانه ما را به صفحهی اصلی میبرد یا وقتی روی علامت + بزنیم، میتوانیم چیزی را اضافه کنیم.
حالا تصور کنید چه میشد اگر طراحان یک محصول برخلاف این انتظارات عمل میکردند؟ کاربران گیج میشدند و نمیدانستند چه باید میکردند.
قانون یاکوب میگوید که ما باید بهگونهای طراحی کنیم که با مدلهای ذهنی کاربران (مجموعهای از فرضیات، باورها و انتظارات دربارهی نحوهی عملکرد محصول) سازگار باشد.
بنابراین، سعی کنید براساس مدلهای ذهنی و آشنای کاربران طراحی کنید، همان مدلهایی که کاربران در همهی وبسایتها و اپلیکیشنها دیدند و میبینند و خواهند دید. منوها را در بالای صفحه یا سمت چپ قرار دهید، از آیکونهای آشنا استفاده کنید و تعاملات آشنایی برای کاربران بسازید.
ارزیابی اکتشافی
از مهمترین مراحل در فرآیند طراحی UI/UX، ارزیابی اکتشافی است.
ارزیابی اکتشافی نوعی تحقیق کاربر است که کارایی و کاربردپذیری طراحی تعامل و رابطهای کاربر را بررسی میکند و روشی برای شناسایی مشکلات دیزاین در رابط کاربر محصول است.
در این تحقیق، ارزیابان، دیزاین را براساس مجموعهای از دستورالعملها که برای تضمین استفادهی آسان از سیستمها است، ارزیابی میکنند.
از معروفترین دستورالعملها برای این ارزیابی، دستورالعمل دهگانهی یاکوب است. نکتهی مهم این است که در این دستورالعمل اجرای تمامی قوانین که تا اینجا آنها را بررسی کردیم، مخصوصا قانون یاکوب، سنجیده میشود.
۶. قانون پارکینسون (Parkinson’s Law)
اگر مدت زمان مشخصی را برای انجام یک کار اختصاص دهید، معمولا از تمام آن زمان استفاده خواهید کرد ـ حتی وقتی واقعا به تمام آن زمان نیاز نداشته باشید.
اگر یک ساعت برای انجام یک کار پنج دقیقهای به شما داده شده باشد، قانون پارکینسون میگوید که شما آن کار را در آن یک ساعت تمام خواهید کرد.
جالب اینجا است که این قانون را نه یک روانشناس، بلکه یک تاریخنگار جنگهای دریایی بهنام سیریل نورثکوت پارکینسون (C. Northcote Parkinson) در سال ۱۹۵۷ طرح کرد.
احتمالا به این فکر میکنید که چطور میشود از این قانون در طراحی محصول بهره برد.
وظایف و فرآیندها را طوری طراحی کنید که سریعتر از انتظار کاربر طول بکشند. فرمها را ساده کنید، از امکاناتی مانند تکمیل خودکار استفاده کنید و به کاربر اطلاع دهید که انجام یک کار خاص چهقدر طول میکشد.
مثلا، ممکن است کاربر انتظار داشته باشد که در یک دقیقه حساب کاربر جدیدش را بسازد. وقتی این فرآیند کمتر طول بکشد، تجربه کاربر رضایتبخشتری خواهد داشت. فقط یادتان باشد که باید به او اطلاع دهید که میتواند حسابش را در کمتر از یک دقیقه بسازد.
۷. قانون میلر ( Miller’s Law)
قانون میلر بیان میکند که انسانها بهطور متوسط فقط میتوانند ۷ مورد را در حافظهی کاری (حافظه کوتاهمدت) خود نگه دارند.
این قانون را جورج میلر (George Armitage Miller) که از سرشناسترین و تأثیرگذارترین روانشناسان شناختی در جهان است، طرح کرد.
اگر مسیرهای تعامل کاربر با محصول را واضح و بدون شلوغی طراحی کنید و معماری اطلاعات را اصولی انجام دهید، بار شناختی کاربر را کاهش میدهید.
پس، در طراحی UX و UI، شما باید بار شناختی یا تلاش ذهنی کاربر برای تعامل با محصول را بهحداقل برسانید. اطلاعات را در بخشهای معنادار و کوچک ارائه دهید. محتوا را به چند بخش تقسیم کنید و ابتدا مهمترین اطلاعات را ارائه دهید.
- اگر وبسایت فروشگاهی دیزاین میکنید، میتوانید تعداد محصولات نمایش داده شده در یک صفحه را محدود کنید.
- اگر وبسایت محتوایی طراحی میکنید، میتوانید مقالات را در ستونهای افقی و سهتایی ارائه دهید.
۸. اصول و قوانین گشتالت (Gestalt principles)
اصول و قوانین گشتالت مجموعهای از اصول روانشناسی است که نحوهی تمایل انسانها به درک و فهم اطلاعات بصری را بررسی میکند. در تجربه کاربر و رابط کاربر، از اصول گشتالت برای طراحی و چیدمان عناصر مختلف براساس اینکه کاربر چطور آنها را تفسیر میکند، استفاده میکنیم.
مهمترین قوانین گشتالت به شرح زیر است:
- قانون مجاورت: موارد یا عناصری که نزدیک بههم قرار گرفتهاند، متعلقبه یک گروه درک میشوند. وقتی عناصر بصری را در مجاورت یکدیگر میبینیم، فرض میکنیم که آنها وجه اشتراکی دارند (مثل اینکه همه بهروشی مشابه عمل میکنند). قانون مجاورت به کاربر این امکان را میدهد که بهسرعت رابطهی بین عناصر و گروههای مختلف را استنباط و پیمایش در رابط کاربر را آسانتر کند. از قانون مجاورت برای نشاندادن اینکه کدام عناصر بههم تعلق دارند استفاده کنید.
- قانون شباهت: عناصری که شبیه بههم بهنظر میرسند، یک گروه مرتبط درک میشوند. برای نمونه، در گوگل، کلمه یا کلماتی که به آنها لینک اضافه میشود، آبی میشود. این تغییر رنگ در ذهن خواننده ارتباطی ایجاد میکند: همهی متنهای آبی چیزی مشترک (یک لینک) دارند. از رنگ، شکل و اندازه برای تمایز بین عناصر مختلف و ایجاد ارتباطات معنادار بین عناصر مشابه استفاده کنید. همهی لینکها باید یک شکل باشند تا نشان دهند که عملکرد یکسانی دارند.
- قانون استمرار: وقتی ظاهر عناصر بههم مرتبط بهنظر میرسد، ما آنها را بخشی از یک گروه مرتبط درک میکنیم. و این برخلاف عناصر بصری مختلف است که بهنظر میرسد هیچ ارتباطی باهم ندارند. درست مانند قانون شباهت، طراحان میتوانند از قانون استمرار برای کمک به کاربران در درک و پیمایش رابط کاربر استفاده کنند. وقتی عناصر با رنگ، خطوط، قابها یا حتی فلشها بههم متصل شوند، به کاربر میگویند که آن عناصر چیزی مشترک و به یک گروه تعلق دارند. از رنگ، حاشیهها، شکلها یا رابطهای بصری مانند فلشها برای گروهبندی بصری عناصر مختلف استفاده و به کاربران خود در درک رابط کاربر کمک کنید.
اصول و قوانین گشتالت در دیزاین بسیار مهم و کاربردی است. و فقط به سه قانون محدود نمیشود. ما در مطلبی باعنوان «اصول و قوانین گشتالت در خدمت طراحی UI» با نمونه و مفصل آن اصول و قوانین را توضیح دادیم.
قوانین UX که پیشفرضها و سوگیرهای شناختی انسانها را نشان میدهند
بعضیاز قوانین UX مبتنیبر سوگیریهای شناختی ما انسانها است.
سوگیری به تمایل طبیعی انسان برای تفسیر اطلاعات براساس فرضیات و تجربیات و ترجیحات قبلیاش گفته میشود. اگر سوگیریهای شناختی را درک کنید، محصولات را طوری طراحی میکنید که هماهنگ باشد با انتظارات و سوگیریهای شناختی کاربران.
این قوانین نیز ریشه در علم روانشناسی دارند.
درادامه، مهمترین قوانینی را که در این دسته قرار میگیرند معرفی میکنیم.
۹. قانون اوج-پایان (Peak-End Rule)
ما، آدمها را با اولین برخورد و اولین تجربهای که از تعامل با آنها داریم، قضاوت میکنیم. اگر بخواهید تجربهی خود را از اولین ملاقات با کسی توصیف کنید که در همان دقایق اول با او دعوا کردید، چه میگویید؟
قانون اوج-پایان میگوید که انسانها تجربههایشان را دردرجهی اول براساس احساسی که در اوج تجربه و در پایان آن داشتهاند، قضاوت میکنند؛ نه براساس تمام لحظات.
پس، هر مرحله از سفر کاربر باید روان و بدون مشکل طراحی شده باشد. البته، طراحان UI/UX باید توجه ویژهای به اوج و پایان تعامل (یا سفر کاربر) داشته باشند تا درک کلی کاربر از تجربه را بهبود بخشند.
اوج لحظهای کلیدی یا تعیینکننده در سفر است. کاربر یک کار را انجام میدهد یا به یک هدف دست مییابد. پایان آخرین مرحله یا آخرین تعامل او است با محصول.
شما میتوانید این لحظات را با میکروکپی بهیادماندنی، انیمیشن جذاب یا نوعی غافلگیری غیرمنتظره ( مثلا کد تخفیف یا یک هدیه) بهتر کنید.
پس، لازم است لحظات کلیدی در سفر کاربر را شناسایی کنید و مطمئن شوید که آن لحظات برای کاربران خاص، مثبت و ویژه طراحی شدند.
۱۰. اثر موقعیت سریالی (Serial Position Effect)
ما انسانها معمولا در یک مجموعه چیزی را که اول یا آخر میبینیم، بهتر میدانیم و آن را میپسندیم.
مثلا، وقتی فروشنده در مغازه ۶ عینک را پشت سر هم به شما نشان میدهد، شما احتمالا اولی و آخری را بهخاطر میسپارید و فکر میکنید که آنها بهتر از بقیهاند.
یا مطمئنا شده که بعداز خرید با خودتان بگویید: باید همان اولی را برمیداشتم.
با درنظرداشتن اثر موقعیت سریالی، مهمترین عناصر را در جایی قرار دهید که کاربر، اول یا آخر از بقیه با آنها مواجه میشود (در منتهیالیه چپ و منتهیالیه راست منوی ناوبری یا در بالا و پایین صفحه).
این موضوع هم در محتوای بصری و هم در محتوای نوشتاری و در کل، هر چیزی که کاربر هنگام تعامل با یک محصول یا انجام یک کار خاص با آن مواجه میشود، صدق میکند.
هنگام تعریف معماری اطلاعات و سلسله مراتب بصری محصول، این قانون UX را درنظر داشته باشید. مهمترین عناصر باید اول و آخر در توالی ظاهر شوند و اطلاعات کماهمیتتر در وسط قرار گیرند.
فراموش نکنید که ترتیب قرارگرفتن همهی المانها را (چه از راست به چپ و چه از بالا و پایین) همیشه درنظر داشته باشید.
۱۱. اثر فون رستورف یا اثر متمایزبودن (Von Restorff Effect)
ما انسانها نسبتبه چیزهای متفاوت سوگیری داریم و جذب آنها میشویم. فکر میکنیم متفاوتها حتما بهترند.
تصور کنید که یک تکه کاغذ با پانزده دایره که روی آن کشیده شده است به شما میدهند. همهی دایرهها به یک اندازه است، اما چهارده دایره آبی و یکی قرمز است. احتمالا بهسمت دایرهی قرمز جذب خواهید شد، درست است؟
این اثر یک اصل روانشناسی است که میگوید وقتی چندین چیز مشابه درکنار هم قرار میگیرند، آن چیز که از بقیه متمایز باشد (از نظر رنگ، شکل، اندازه یا هر ویژگی دیگر) بیشتر بهچشم میآید و انسانها فکر میکنند که چیز خاص و ویژهای است.
شما میتوانید از این قانون UX برای جلب توجه کاربر به عناصر مهم مانند دکمههای فراخوان یا عنوانها استفاده کنید. و با این روش آنها را بهسمت اقدامات خاص هدایت میکنید یا بر نحوهی درک محتوای صفحه تأثیر میگذارید.
پس، از اشکال، فضای منفی، رنگها و تایپوگرافی برای کمک به برجستهشدن عناصر مهم و دعوت کاربر به انجامدادن کاری خاص بهره ببرید.
۱۲. اثر زیگارنیک (Zeigarnik Effect)
ما کارهای نیمهتمام یا تجربههای نیمهتمام را بیشتر از کارهای تمامشده بهخاطر میآوریم.
وقتی کاری را شروع میکنیم، نوعی فشار و تنش (شناختی) را احساس میکنیم که ما را به تمامکردن آن کار تشویق میکند.
بهعبارتدیگر، ما این پیشفرض و ترجیح را داریم که کاری یا چیزی را که شروع میکنیم، حتما باید تمام کنیم و نیمهتمامماندن احساس شکست به ما میدهد.
این اثر را یک زن روانشناس و روانپزشک، بلوما ولفونا زیگارنیک (Bluma Wulfovna Zeigarnik)، طرح کرده است.
وقتی تنش شناختی وجود دارد، انسانها میتوانند اطلاعات خاص و لازم برای آن کار را بهیاد آورند. اما، پس از اتمام کار، تنش شناختی ازبین میرود و توانایی فرد برای یادآوری اطلاعات مربوط نیز از بین میرود.
از نظر تجربه کاربر، اثر زیگارنیک برای ایجاد تنش شناختی که مشارکت کاربران را حفظ و برای بازگشت به یک کار خاص تشویقشان میکند، مفید است.
اپلیکیشنهای ورزشی و تناسب اندام را درنظر بگیرید که گامهای روزانه را میشمارد. اگر هدف برداشتن ۶۰۰۰ گام در روز است، یک نوار پیشرفت به کاربر یادآوری میکند که هنوز به هدف خود نرسیده است. بهعبارتدیگر، او را از نظر شناختی درگیر نگه میدارد. هنگامیکه ۶۰۰۰ گام را برداشت، میتواند استراحت کند.
پس، طراحان UI/UX باید شاخصهای بصری و پویا برای نشاندادن ناتمامماندن کار را در محصول بگنجانند. این کار باعث میشود تا تنش مرتبط با وظیفه در کاربر شکل بگیرد و تشویقش میکند که بازگردد و آن را تمام کند.
به نمونهی زیر توجه کنید. طراحان اپلیکیشن Fitness، اینطور براساس اثر زیگارنیک این محصول را دیزاین کردند.
قوانین UI/UX که فنی و تکنیکال محسوب میشوند
اصول و قوانین طراحی تجربه کاربر و رابط کاربر که تااینجا دربارهی آنها توضیح دادیم، همه ریشههای روانشناسی داشت و به بُعد ذهنی طراحی مربوط میشد.
اما قوانین زیر بیشتر جنبهی فنی و ریشه در بهینهکردن تعامل انسان و ماشین دارند.
قوانین زیر را همهی کسانیکه میخواهند سیستم، شبکه یا نرمافزاری برای انسانها طراحی کنند و توسعه دهند، باید رعایت کنند.
۱۳. آستانه دوهرتی (Doherty Threshold)
انسانها هنگام تعامل با کامپیوتر انتظار دارند فوری پاسخ بگیرد. و فوری یعنی ۴۰۰ میلیثانیه یا کمتر.
همهی ما این قانون را درک میکنیم. وقتی با وبسایتی تعامل دارید، انتظار دارید سریع پاسخ تعاملاتتان را بگیرید.
اگر در وبسایت فروشگاهی هستید و روی «افزودن به سبد خرید» کلیک میکنید، خیلی سریع تایید واضحی برای موفقیتآمیزبودن این اقدام میخواهید.
آستانه دوهرتی بیان میکند که کاربران تجربهای را روان و مفید میدانند که در طول تعامل، در ۴۰۰ میلیثانیه بازخورد دریافت کنند.
بنابراین، طراحان UX باید به هر اقدام یا تعامل کاربر با بازخورد واضح و فوری پاداش دهند.
اگر فرآیند طول میکشد، یک نوار پیشرفت در فرآیند قرار دهید تا کاربر بداند سیستم کارش را انجام میدهد و او پاسخش را دریافت میکند.
۱۴. قانون پستل (Postel’s Law)
قانون پستل/پاستل یا پوستل (Postel’s Law) ریشه در علم روانشناسی ندارد و آن را یک دانشمند علوم کامپیوتر، جان پاستل (Jon Postel)، طرح کرده است.
قانون پاستل به طراحی و پایداری یک شبکه مربوط میشود و برای اولینبار درارتباط با مجموعه پروتکلهای TCP/IP طرح شد.
وبسایتها و اپلیکیشنها نیز باید مانند شبکهی اینترنت طوری طراحی شده باشند که انواع ورودیها را قبول کنند و اگر ورودی ناقص یا اشتباه بود به تعامل با کاربر ادامه دهند و او را راهنمایی کنند تا نقص و اشتباه برطرف شود.
سادهترین راه برای توضیح قانون پستل، پرکردن یک فرم است. هنگام طراحی یک فرم، باید آن را تا حد امکان برای کاربر ساده کنید. پس لازم است همه نوع پاسخ و ورودی پذیرفته شود.
تصور کنید که یک سؤال در فرم، از کاربر میخواهد کشور محل اقامت خود را وارد کند و او «بریتانیا» را «برتانیا» وارد میکند.
اگر فرم با درنظرگرفتن قانون پستل طراحی شده باشد،تصحیح خودکار دارد که خودش و نه کاربر برتانیا را اصلاح میکند.
این رویکرد انعطافپذیر، تجربهی تعامل را برای کاربر راحتتر میکند.
روی دیگر این قانون این است که تعداد ورودیها و اطلاعاتی را که از کاربر میخواهید، باید به ضروریترین موارد محدود کنید. بنابراین، هنگام طراحی فرم، فقط سؤالاتی را که واقعا ضروری است، در آن قرار خواهید داد.
بنابراین، طراحان محصول باید ورودیهای مختلفی را که کاربران ممکن است ارائه دهند یا اقداماتی را که ممکن است در یک سناریوی مشخص انجام دهند، پیشبینی کنند و برای سازگاری با آنها طراحی کنند.
۱۵. قانون تسلر (Tesler’s Law)
هر سیستم پیچیدگیهایی دارد که نمیشود حذفشان کرد. فقط باید تصمیم گرفت این پیچیدگی درسمت کاربر باشد یا درسمت طراح.
این خلاصهی قانون تسلر یا قانون پیچیدگی تسلر است. قانون تسلر (Tesler’s Law) بهنام لری تسلر (Larry Tesler) نامگذاری شده است.
او دانشمند علوم کامپیوتر و طراح UX آمریکایی بود که سابقهی کار در شرکتهای بزرگی مانند Xerox PARC، اپل، آمازون و یاهو را داشت.
تسلر از پیشگامان طراحی رابط کاربر ساده و کاربرمحور بود. و کپی/پیست (Copy/Paste) در توسعهی نرمافزارهای ویرایش متن ازجمله نوآوریهای او است.
او معتقد بود:
پیچیدگی باید در سمت ماشین (یا طراح) باشد، نه در سمت کاربر.
قانون تسلر در طراحی UX اهمیت ویژهای دارد چون متضمن این است که حتی بهقیمت سختترشدن کارشان، دیزاینرها باید تلاش کنند تا سیستمها را برای کاربران تا حد امکان ساده و قابل فهم کنند.
وقتی کاری باید انجام شود و ذاتا پیچیده است، یا باید کاربر با آن پیچیدگی مواجه شود و آن را حل کند یا طراح باید زحمت بکشد و فرآیند را برای کاربر ساده کند.
در یک فرم ثبتنام، اگر طراح UI/UX بخواهد کار را برای کاربر ساده کند، ممکن است اطلاعاتی را ازطریق API و خودکار پر کند. درغیر این صورت، کاربر باید همهی فیلدها را پر کند.
قانون تسلر طراح را تشویق میکند که پیچیدگی را از کاربر دور و تجربهای ساده و روان برای او فراهم کند.
البته، یادتان باشد که سادهسازی بیشازحد، عملکرد سیستم یا محصول را بهخطر میاندازد. اگر سیستم درست عمل نکند یا پاسخگو نباشد، تجربه کاربر خراب میشود.
بنابراین، نمیتوان همهی پیچیدگیها یا مشکلات را ازبین برد. در طراحی تجربه کاربر و رابط کاربر باید نهایت سادگی را هدف قرار داد، اما بهدنبال سادهکردن عملکردهای سیستم نبود.
جمعبندی و نتیجهگیری
در این مطلب، ۱۵تا از مهمترین و کاربردیترین قوانین طراحی محصول را مرور کردیم.
همهی این قوانین یک هدف را دنبال میکنند: ساختن تعاملی روان و طبیعی برای انسانها (کاربران محصول).
طراحی تجربه کاربر برای انسانها انجام میشود و باید انتظارات و توقعات و نیازهای آنها را برطرف کند.
در طراحی UI نیز واسطهای تعامل میان انسان و سیستم طراحی میشود. اگر انسانها نتوانند واسطهای کاربر را درک کنند و با آنها ارتباط برقرار کنند، نمیتوانند از محصول استفاده کنند. این یعنی محصول شکست خورده است.
قوانین طراحی UI/UX به شما کمک میکند تا هم نیازهای کاربران را در هر نقطه از تعامل انسان و محصول پیشبینی کنید و هم بدانید انتظار کاربر برای رفع آن نیازها چیست.
بر همین اساس است که بیشتر قوانین UX را میتوان در موارد زیر خلاصه کرد:
- سادگی و وضوح را دراولویت قرار دهید.
- به مدلهای ذهنی کاربران و انتظارات و تمایلات طبیعی آنها در هر نقطه فکر کنید.
- تا حد امکان بار شناختی را از روی دوش کاربران بردارید.
بر همهی این قوانین مسلط شوید و باور کنید راحتتر و بهتر محصولات دیجیتال را طراحی میکنید. کار سختی نیست و فقط به تمرین نیاز دارید.
البته، اگر طراحی را درست و اصولی و برپایهی این قوانین یاد بگیرید، به تمرین زیادی هم نیاز ندارید.
دوره آموزش UX آکادمی آمانج براساس آموزش اصولی UI/UX برپایهی این قوانین طراحی شده است.
دوره تخصصی کانتنت مارکتینگ
آموزش تخصصی بازاریابی محتوا
حتما در این چند سال عبارت «تولید محتوا» را زیاد شنیدهاید؛ حتی ممکن است این جملات هم برای شما آشنا باشند:
- بلاگرهایی که کار تولید محتوا انجام میدهند، درآمد بسیار بالایی دارند.
- شرکتهای بزرگ در دنیا و حتی در ایران به فکر گسترش تیم محتوای خود هستند تا بتوانند از طریق بازاریابی محتوا فروش خود را بالا ببرند.
- محتوا پادشاه است.
بازاریابی محتوا از آن دسته موضوعات جذابی است که خیلیها تصور میکنند انجام آن هم کار سادهای است. کافی است یک روز را به تولید محتوا یا تدوین برنامه بازاریابی محتوایی اختصاص دهید تا متوجه شوید این کار چقدر ظرافت و پیچیدگی دارد.
این روزها بازاریابی محتوایی توانسته در همه صنایع، از کسبوکارهای کوچک و خانگی گرفته تا سازمانهای شناختهشده و تخصصی جای خود را پیدا کند. حالا دیگر کسی نمیتواند منکر این شود که روش سنتی بازاریابی جای خود را به بازاریابی محتوایی داده است. همه کسبوکارها متوجه این موضوع شدهاند که برای داشتن سهم بازار در فضای کاری بزرگ و کنار رقبای سرسخت، به محتوای منحصربهفرد، خلاقانه و جذاب نیاز دارد تا بتواند اعتماد کاربر را به دست آورده و او را متقاعد کند که از میان میلیونها محتوای رنگارنگ، آن را انتخاب کند.
ادامه...