این مقاله را میتوانید در مدت زمان 5 دقیقه مطالعه کنید منتشر شده در تاریخ: مرداد ۱۸ام, ۱۴۰۲ آخرین بروزرسانی: مرداد ۲۲ام, ۱۴۰۲
تا به حال از انیمیشنها، جلوههای بصری شگفتانگیز یا مدلهای سهبعدی لذت بردهاید؟ پشت هر شاهکاری ابزار قدرتمندی نهفته است که تخیل را زنده میکند.
Blender یک نرمافزار مدلسازی سهبعدی، رایگان و منبع باز است که برای ایجاد فیلمهای متحرک، جلوههای بصری، هنر، برنامههای کاربردی سهبعدی تعاملی و بازیهای ویدئویی استفاده میشود. بلندر یک برنامه همهکاره است که کارهای مختلفی از جمله مدلسازی، ساخت انیمیشن، شبیهسازی، رندرینگ و ترکیببندی را ممکن میکند.
آنچه در این نوشته خواهیم داشت
برای پرداختن به معنای مش مدلینگ ابتدا مش (Mesh) را تعریف میکنیم.
به زبان ساده، مش مجموعهای از رئوس، لبهها و وجوه است که شکل یک شیء را در گرافیک کامپیوتری سه بعدی مشخص میکند.
Mesh Modeling تکنیکی است که در گرافیک کامپیوتری و مدلسازی سهبعدی استفاده میشود. این نوع مدلسازی در ایجاد اشیاء سهبعدی پیچیده با اتصال رئوس (نقاط)، لبهها (خطوط) و وجهها (چندضلعیها) برای ایجاد ساختار مشبک کاربرد دارد.
مش مدلینگ به طور گسترده در زمینههای مختلفی مانند انیمیشن، بازیهای ویدئویی، واقعیت مجازی و تجسم معماری استفاده میشود. این به هنرمندان و طراحان اجازه میدهد تا با دستکاری رئوس، لبهها و وجههای مش، مدلهای سه بعدی دقیق و واقعی ایجاد کنند. این تکنیک انعطافپذیری و کنترل بر شکل و ساختار مدل را ارائه میدهد.
در ادامه اصطلاحات طراحی سهبعدی و مش مدلینگ را که نیاز است در بلندر فرا بگیرید، لیست کردهایم.
loop : در بلندر ، یک loop به دنبالهای از لبهها یا رئوس متصل گفته میشود که یک مسیر بسته یا باز را روی یک شیء مش تشکیل میدهند.
Normals: نرمالها خطوط خیالیاند که بر یک صفحه عمود هستند. آنها به تعیین جهت آن صفحه کمک میکنند. نرمالها برای بسیاری از عملیات در بلندر، مانند محاسبات سایه و روشنایی ضروری است.
Non-manifold: به زبان ساده به نوعی از هندسه اشاره دارد که در دنیای واقعی وجود ندارد. به عنوان مثال، دو جسم را تصور کنید که تنها در یک نقطه (رأس) با هم تماس دارند. در واقعیت، این اجسام در چندین نقطه مماس میشوند، اما در هندسه Non-manifold ، فقط در یک نقطه تماس خواهند شد.
Poles : به نقاط خاصی در سطح مش اشاره دارد که میتواند بر صافی اشکال تأثیر بگذارد. Poles یا قطبها رئوسی هستند که بیشتر یا کمتر از چهار یال به آنها متصل است. آنها در هنگام تغییر شکل جسم، چینهای تیز یا اعوجاج در مش ایجاد کنند.
در Blender، قطبها همچنین ممکن است به نقاط خاصی در منحنیها اشاره کنند که در آن یالهای متقاطع در یک نقطه به هم میرسند. دو نوع قطب در این زمینه وجود دارد: قطبهای E و قطب N.
E-Poles: قطبهای E، همچنین به عنوان Edge-Poles شناخته میشوند. زمانی رخ میدهند که پنج یال در یک رأس منفرد قطع میشوند. این قطب یک شکل ستاره مانند، با یک رأس مرکزی و پنج لبه رو به بیرون ایجاد میکند.
N-poles: قطبهای N به عنوان قطبهای گره نیز شناخته میشوند. زمانی رخ میدهند که سه یال در یک رأس منفرد قطع میشوند. این قطب یک شکل مثلثی ایجاد میکند که یک رأس مرکزی و سه لبه به آن متصل است.
برای انجام مدلسازی مش باید با یک شکل پایه شروع کنید. بلندر گزینههای زیادی از جمله کره، مکعب و استوانه در اختیار دیزاینرها قرار داده است. این اشکال دارای مش هستند و میتوانید به راحتی وضوح تصویر را طوری تغییر دهید که از عناصر بیشتر یا کمتر تشکیل شوند.
گام اساسی بعدی اصلاح مش است و راههای مختلفی برای انجام این کار وجود دارد. در Blender، طراح بین Modeling mode مانند Object Mode و Edit Mode انتخاب میکند.
در ادامه نگاه دقیقتری به این عناصر و ابزار خواهیم داشت.
هنگام مدلسازی مش در حالت ویرایش میتوانید بین لبهها، چهرهها و رئوس انتخاب کنید. یک چیز ساده اما مهم که باید بررسی شود این است که طراح مورد صحیح را انتخاب کرده است یا نه. زیرا مدل را به سادگی میشود با جابهجایی عناصر انتخابشده تغییر داد.
در اینجا چند عملیات ساده برای دیزاینرها وجود دارد:
طراح سه بعدی بهتر است این نکته را به یاد داشته باشد که هنگام حذف اشیاء کامل، این کار را در حالت Object Mode انجام دهد. در غیر این صورت، بلندر ممکن است خطاهایی مانند نگه داشتن شیء به عنوان یک شیء خالی ارائه دهد.
اصلاحکنندهها در کنار ابزارهایی که پیشتر ذکر شد، نقطه مرکزی مدلسازی در Blender هستند. Modifiers در واقع عملیاتی برای تغییر آسان و خودکار یک شیء است. در اینجا، رایجترین اصلاحکنندههای Blender معرفی شده است.
در Blender، اصلاح کننده Subdivision Surface برای صاف کردن سطوح مدلهای سه بعدی استفاده میشود. هندسه موجود را تقسیمبندی میکند و را۱سها و وجوه بیشتری را اضافه میکند که منجر به ظاهر صافتر مدل میشود.
در Blender، اصلاح کننده Array برای ایجاد چندین نسخه یا نمونه از یک شیء در امتداد یک محور یا جهت مشخص استفاده میشود. این اصلاح کننده به ویژه برای ایجاد الگوها یا تکرار عناصر در یک صحنه مفید است. این ابزار انعطافپذیری و کارایی بالایی در ایجاد صحنههای پیچیده به دیزاینر میدهد.
درک این یکی کاملاً ساده است. اگر چیزی متقارن را مدلسازی میکنید، فقط نیمی از آن را ایجاد کنید و سپس نیمی دیگر را با اصلاحکننده Mirror تولید کنید. همچنین میتوانید قسمتهای آینهشده را به هم بچسبانید تا به جای جدا شدن، در مرکز بچسبند.
این اصلاحکننده به سطوح یک جسم ضخامت اضافه میکند و به آن حجم میدهد. با تنظیم پارامترهای اصلاحکننده Solidify میتوانید ضخامت یا عمق سطوح جسم را کنترل کنید و ظاهر واقعی یا دلخواهتری به آنها ببخشید.
اصلاحکننده Boolean در Blender ابزار قدرتمندی است که به دیزاینر این امکان را میدهد که یک شیء را با استفاده از شکل یک شیء دیگر ترکیب یا برش دهد.
اصلاحکننده Boolean بین دو شیء، ترجیحاً در تماس، استفاده میشود. دیزاینر یکی از آنها را به عنوان شیء اصلی و دیگری را به عنوان شیء کمکی تعریف کرده است. (شیئی که برای افزودن اصلاحکننده انتخاب میشود، شیء اصلی است.)
سپس، میتوانید یکی از سه عملیات زیر را انتخاب کنید:
دایرهها در بلندر در واقع مجموعهای از خطوط مسطح کوچک هستند و منحنی نیستند. اما راهی برای ایجاد اشکال کاملا منحنی وجود دارد. این اشکال از طریق معادلات ریاضی، شبیه به تابعی در حساب دیفرانسیل و انتگرال تعریف میشوند.
محبوبترین و کاربردیترین روش برای انجام این کار، NURBS نام دارد. در Blender، منحنیهای NURBS را میتوان با استفاده از مجموعه ابزار داخلی Curve ایجاد و ویرایش کرد.
به طور کل NURBS روشی انعطافپذیر برای مدلسازی اشکال پیچیده ارائه میکند و معمولاً در طراحی صنعتی، طراحی خودرو و انیمیشن استفاده میشود.
یرای ورود به دنیای طراحی اشکال سهبعدی، یادگیری مش مدلینگ در بلندر یک امر ضروری به حساب میآید. از طرفی نرم افزار blender، یکی از سبکترین، سادهترین و سریعترین ابزارهای حوزه طراحی و مدلسازی سه بعدی است.
با شرکت در دوره آموزش طراحی سهبعدی با بلندر آکادمی آمانج این امکان را خواهید داشت تا با روشهای کاربردی و تمرینات عملی، مهارتهای لازم برای شروع این حرفه را به دست آورید.
منبع مقاله و تصاویر: وبسایت all3dp
فاطمه سلحشور