کی فریم (Keyframe) چیست؟ کیفریمها چه کاربردها و اهمیتی در طراحی و ساخت موشن دیزاین دارند؟ نرمافزار افتر افکت چند نوع کی فریم دارد؟
موشن دیزاین چیزی جز بازی هنرمندانهی موشن دیزاینر با نور و صدا و حرکت نیست. در موشن گرافیک عناصر بیجان میتوانند حرکت کنند و کاری انجام دهند تا پیام مشخصی به بیننده منتقل شود. حتما قرار نیست داستانی طولانی در یک موشن گرافیک روایت شود. لوگو موشن که متحرککردن لوگوی یک برند است، با هدف تمایزبخشیدن و جلبکردن توجه کاربران ساخته میشود.
اما چطور موشن دیزاینر میتواند با عناصر بیجان بازی کند و به آنها هر حرکتی که لازم بود بدهد؟ حتما میگویید با کمک نرمافزارهای قدرتمند طراحی و ساخت موشن گرافیک مثل افتر افکت. کاملا درست است، گرچه پاسخ کاملی نیست.
این محتوا را تا آخر بخوانید تا پاسخ کامل به آن سؤال را دریابید. توجه داشته باشید که آنچه در این محتوا میخوانید در دستهی آموزشهای تخصصی موشن دیزاین قرار میگیرد. این مطالب آموزشی در وب فارسی معمولا رایگان عرضه نمیشوند؛ درست برعکس محتواهای آموزشی کاملا رایگان که در بلاگ آکادمی آمانج منتشر میشود.
آنچه در این نوشته خواهیم داشت
نقش کی فریمها در موشن دیزاین
موشن دیزاینر با استفاده از ابزارها و امکاناتی که در نرمافزارهایی مانند افتر افکت وجود دارد، موشن گرافیک میسازد. از مهمترین و کلیدیترین ابزارها که به موشن دیزاینر امکان میدهد تا در نرمافزار شئ متحرک با ویژگیهای خاص بسازد، کیفریم یا فریمهای کلیدی است.
کیفریم چیست و چطور میشود آن را خیلی ساده و روشن تعریف کرد؟ برای فهمیدن کیفریم و نقش مهم و اساسی آن در ساخت موشن دیزاین لازم است از مثال کمک بگیریم. تصور کنید قرار است یک موشن گرافیک ۳۰ثانیهای بسازیم که در آن حرکت یک توپ نشان داده میشود. توپ بیحرکت روی زمین قرار دارد بعد شوت میشود، به دیوار میخورد و برمیگردد و دوبار میخورد روی زمین تا بالاخره در گوشهای متوقف میشود.
موشن دیزاینر باید برای هر لحظه از این ۳۰ثانیه یک فریم بسازد. ویدئو موشن نهایی حاصل ترکیبکردن و چسباندن این فریمها پشت سر هم است. توپ یا هر چیز دیگری که قرار است در محیط نرمافزار متحرک شود ویژگیهایی (Property) دارد. مهمترین ویژگیهایی که موشن دیزاینر بیشترین سروکار را با آنها دارد مکان (Position)، اندازه (Scale)، چرخش (Rotation) و شفافیت(Opacity) است. موشن دیزاینر میتواند به آن ویژگیهای مهم توپ مقدارهای متفاوتی، که معمولا مقداری کمی است، بدهد.
پس، باید مکان توپ را چندین بار، بین چند نقطه (مکان) و در زمانهای مشخص تغییر دهد و آن را در بعضی لحظات از موشن گرافیک بچرخاند. ممکن است در لحظهای لازم باشد توپ با سرعت بیشتری حرکت کند یا قبل از متوقفشدن کم کم محو شود. برای تک تک این حرکتها که در هر کدام یکی از ویژگیهای توپ تغییر میکند باید کیفریم ساخت و در چهارچوب آن کیفرم مقدار و آهنگ تغییرات آن ویژگی را تعریف و مشخص کرد.
برای تغییردادن هر ویژگی شئ در طول ویدئو موشن باید کیفریم ساخت و در درون آن کیفریمها مقدار آن ویژگی را مشخص کرد.
Interpolation یا درونیابی در موشن گرافیک
تصویر بالا ۲ کیفریم را نشان میدهد. در این کیفریم مشخص شده که ویژگی مکانی مربع سیاه در دو ثانیهی اول ویدئو باید از نقطهی A به نقطهی B تغییر کند. وقتی موشن دیزاینر در نرمافزار افتر افکت، کی فریم بالا را تعریف میکند، خود نرمافزار فریمهای بین دو فریم کلیدی را براساس مقادیر تعریفشده در فریمهای کلیدی محاسبه و مسیر حرکت (motion path) را روی یک خط صاف بین دو مکان درونیابی میکند. این فرآیند پیشفرض و خودکار را اینترپولیشن یا درونیابی میگویند.
نقش و اهمیت کیفریمها در این است که موشن دیزاینر کافی است کیفریمهای اصلی را بسازد تا نرمافزار فریمهای میانی را بر همان اساس درونیابی کند. به عبارت دیگر، لازم نیست موشن دیزاینر تک تک فریمها را بسازد. کافی است کیفریمها را تعریف و مشخص کند.
حالا، میتوانید بگویید برای ساختن آن ویدئو موشن ۳۰ثانیهای چند کیفریم نیاز است؟ ۵ کیفریم:
- کیفریمهای اول و دوم: لحظهای که توپ از روی زمین شوت میشود تا زمانی که به دیوار میخورد؛
- کیفریمهای دوم و سوم: لحظهای که توپ از دیوار برمیگردد و برای اولینبار به زمین میخورد؛
- کیفریمهای سوم و چهارم: نقطهای که توپ از روی زمین جدا میشود و بعد دوباره به زمین میخورد؛ و درنهایت،
- کیفریمهای چهارم و پنجم: لحظهای که توپ روی زمین میغلتد تا لحظهای که بیحرکت در یک نقطه متوقف میشود.
اگر دقت کرده باشید، ممکن نیست که مسیر حرکت توپ در کیفریمهای دوم و سوم روی یک خط صاف اتفاق بیفتد. همچنین، ممکن نیست سرعت حرکت توپ در این کیفریمها مثل کیفریمهای چهارم و پنجم باشد. پس، همانطور که اشاره شد، در هر کیفریم علاوهبر تغییر مقدار یک ویژگی باید آهنگ تغییر آن، یعنی سرعت تغییر، را نیز مشخص کرد.
انواع اینترپولیشن
درونیابی زمانی است یا مکانی. یعنی نرمافزار هم مسیر حرکت را میان دو کیفریم محاسبه میکند و هم سرعت آن را.
۱. Temporal Interpolation (درونیابی زمانی)
این نوع درونیابی آهنگ تغییرات آن ویژگی (سرعت حرکت، تندی یا کندی چرخش و محوشدگی یا بزرگ و کوچکشدن شئ) را در فاصلهی زمانی میان کیفریمها محاسبه و بازتولید میکند.
۲. Spatial Interpolation (درونیابی مکانی)
این نوع درونیابی مسیر حرکت شئ (صاف، منحنی یا …) را بین کیفریمها محاسبه میکند.
در افتر افکت، وقتی برای یک ویژگی کیفریم ساخته میشود، درونیابی مکانی و زمانی آن خودکار و پیشفرض محاسبه و اعمال میشود. برای نمونه، کیفریمهایی که برای ویژگی مکانی ساخته میشوند، درونیابی خطی زمانی و مکانی دارند. یعنی شئ روی مسیری صاف و با سرعتی ثابت و مشخص که نه تندشونده است و نه کندشونده، از نطقهی شروع به نقطهی پایان حرکت میکند.
سؤال مهمی که پیش میآید این است که موشن دیزاینر چطور میتواند مقادیر و سرعت پیشفرض را در کیفریمهایی که برای هر ویژگی میسازد، تغییر دهد؟ چون راه دیگری ندارد و حرکتدادن یا نشاندادن حرکت و جابهجایی در موشن گرافیک با استفاده از بازی با نوع درونیابی ویژگیهای شئ و مقادیر آن ممکن میشود. افتر افکت ابزارهایی را برای این کار در اختیار موشن دیزاینرها گذاشته است.
انواع کیفریمها در افتر افکت
در افتر افکت چندین نوع کیفریم وجود دارد. تفاوت این کیفریمها در متدهای درونیابی مختلفی است که بر فریمهای میانی اعمال میکنند. برای نمونه، کیفریم پیشفرض افتر افکت با متد درونیابی خطی (Linear interpolation) کار میکند. کیفریم خطی سادهترین متد است و در عین حال حرکتی بسیار خشک و مکانیکی را به شئ میدهد.
به جز کی فریم خطی، افتر افکت ۴ نوع کیفریم با ۴ نوع درونیابی دیگر نیز دارد.
انواع کی فریمها در افتر افکت عبارت است از:
منبع تصاویر:help.adobe.com
۱. کی فریم Auto Bezier (منحنی بزیه خودکار)
نام این کیفریم از یک نوع منحنی ریاضی (Bezier curve) گرفته شده است. اگر موشن دیزاینر بخواهد که توپ به جای اینکه روی یک خط صاف حرکت کند، حرکتی منحنی داشته باشد، کیفریمهای Auto Bezier را انتخاب میکند. نکتهی مهم دربارهی این کیفریم این است که موشن دیزاینر نمیتواند منحنی را تغییر دهد. مسیر حرکت منحنیشکل بین دو مکان در کیفریمها را خود نرمافزار محاسبه میکند.
۲. کی فریم Continuous Bezier (منحنی بزیه پیوسته)
اگر برای حرکت توپ از یک نقطه در کیفریم به نقطهای دیگر این کیفریم انتخاب شود، موشن دیزاینر میتواند خودش تنظیمات مربوط به نوع منحنی و آهنگ تغییر ویژگی را در کیفریمها مشخص کند.
۳. کیفریم Bezier
فرق این حرکت منحنی و دوتای قبلی در این است که کیفریمهای Bezier بیشترین کنترل را برای تنظیم نوع و سرعت حرکت منحنیشکل به موشن دیزاینر میدهد. در این کیفریم موشن دیزاینر میتواند برای کیفریم آغاز حرکت تنظیماتی متفاوت از کیفریم دوم به نرمافزار بدهد. این ویژگی در نوع خودکار و پیوسته وجود ندارد.
۴. کیفریم Hold
با استفاده از این کیفریم، موشن دیزاینر میتواند حرکت شئ را در لحظهای مشخص از فریم متوقف و تا پایان در همان لحظه نگه دارد (فریز کند).
جمعبندی و نتیجهگیری
در این مطلب تلاش شد تا موضوعی تخصصی به زبان ساده و تقریبا جامع توضیح داده شود. از اهمیت کیفریمها در ساخت موشن دیزاین و انواع آن در افتر افکت گفته شد. تسلط بر کیفریمها و انواع آن در افتر افکت فقط یکی از چندین مباحث بسیار تخصصی و ضروری برای ساختن موشن گرافیک است.
آیا نکتهی دیگری دربارهی کاربرد و اهمیت کیفریمها در موشن دیزاین وجود دارد؟ آیا علاقهمند به موشن گرافیک با خواندن این مطلب آموزشی میتواند موشن دیزاینر شود؟ پاسخ سؤال اول بله و دومی خیر است. موشن گرافیک و کار با نرمافزاری مانند افتر افکت نیاز به آموزش و تمرین فراوان دارد. البته ممکن است کسی بتواند با خودآموزی و استفاده از منابع آنلاین و رایگان تاحدی طراحی و ساخت موشن دیزاین را یاد بگیرد.
اما راه درست و اصولی یادگیری موشن گرافیک، شرکت در دورهای جامع، تعاملی و پروژهمحور است که در آن هم کی فریمها و شیوهی کار با آنها در افتر افکت آموزش داده شود و هم دیگر مباحث لازم و ضروری. دوره آموزش موشن دیزاین آکادمی آمانج تمام این ویژگیها را دارد. یکی از سرفصلهای اصلی این دوره به آموزش کیفریمها در افتر افکت اختصاص دارد. علاوهبر آن، طراحی و ساخت موشن دیزاین دوبعدی با افتر افکت و موشن گرافیک سهبعدی با نرمافزار بلندر کاملا آموزش داده میشود.